Règlement

Comment fonctionne l’univers, et comment y jouer loyalement

1. L’univers

Cet univers est de profil équilibré. Il compte 3 galaxie(s) de 100 systèmes solaires ; chaque système possède 15 orbites habitables, et une 16ᵉ orbite, l’espace lointain, réservée aux expéditions. Les vitesses sont : production ×1,0, construction ×1,0, recherche ×1,0, chantier ×1,0, flottes ×1,0.

Le temps s’écoule même quand vous n’êtes pas connecté : les ressources s’accumulent, les constructions s’achèvent, les flottes arrivent et les combats ont lieu à l’heure dite.

2. Ressources et gisements

  • Métal, cristal et deutérium s’extraient par les mines. L’énergie (centrales solaires, centrale de fusion, satellites) alimente les mines : si elle manque, toutes les mines tournent au ralenti. La matière noire est une monnaie rare (section 13).
  • Chaque orbite possède un sous-sol fini, tiré au hasard à la création de l’univers. Le cristal est plus abondant près de l’étoile (orbites 1 à 3), le métal dans la ceinture médiane (orbites 6 à 10). Le deutérium, lui, est plus productif sur les orbites froides et lointaines. Un gisement moyen tient environ 180 jours pour une planète bien développée.
  • Un gisement épuisé ne produit plus. Il faut alors déménager la planète (section 10), coloniser ailleurs, ou commercer. La page Ressources affiche le sous-sol restant et le nombre de jours avant épuisement.
  • Les hangars limitent les stocks : pleins, ils arrêtent l’extraction. La jauge sous chaque ressource montre leur remplissage.

3. Conservation de la matière

Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. L’univers contient une quantité fixe de métal, de cristal et de deutérium. Chaque tonne se trouve à chaque instant dans l’un de ces réservoirs :

  • un gisement ;
  • un stock, un bâtiment ou une unité ;
  • une flotte ou sa cargaison ;
  • un chantier en cours ;
  • un champ de débris ;
  • l’espace lointain, qui recueille le carburant brûlé, les recherches achevées et les pertes dispersées ;
  • ou un trou noir.

Personne, pas même l’administration, ne peut ajouter de matière sans qu’un écart soit aussitôt détecté.

4. Bâtiments et recherches

  • Chaque niveau coûte davantage que le précédent. La file de construction d’une planète accepte 3 éléments ; les recherches ont leur propre file, commune à tout l’empire.
  • Les bâtiments occupent des cases, dont le nombre dépend de la planète ; le terraformeur en ajoute.
  • Une construction annulée est remboursée intégralement.
  • Une démolition coûte le quart du niveau retiré ; les matériaux de ce niveau tombent en orbite sous forme de débris.
  • Le laboratoire accélère les recherches ; le réseau de recherche intergalactique relie les laboratoires de plusieurs planètes.
  • L’arbre des technologies indique tout ce qu’il faut pour débloquer chaque élément.

5. Chantier spatial et défenses

  • Les vaisseaux et les défenses sortent un par un du chantier. Le chantier et l’usine de nanites accélèrent leur production.
  • Les petit et grand boucliers sont uniques par planète.
  • Le silo à missiles abrite les missiles d’interception et les missiles interplanétaires. Ces derniers détruisent des défenses à distance, sans combat.

6. Flottes

  • Le nombre de flottes en vol simultanées est de 1 + le niveau de la technologie Ordinateur.
  • La vitesse d’une flotte est celle de son vaisseau le plus lent ; on peut la réduire de 10 % en 10 %.
  • Le carburant (deutérium) se paie au départ, selon la formule d’OGame : chaque type de vaisseau consomme selon sa propre vitesse, rapportée à celle de la flotte. Il est brûlé et rejoint l’espace lointain.
  • Les missions sont : attaquer, attaque groupée, transporter, stationner, espionner, coloniser, recycler, expédition et missiles interplanétaires.
  • Une flotte peut être rappelée tant qu’elle n’est pas arrivée ou qu’elle stationne. Elle refait alors le chemin parcouru.
  • La page Mouvements montre toutes vos flottes et celles qui approchent de vos planètes.

Synchronisation temporelle

  • Principe : avec la physique chronale et une ancre temporelle sur une lune, une attaque, une destruction de lune ou un espionnage peut arriver à l’instant choisi. La flotte vole normalement, puis attend dans un repli de l’espace-temps (12 h au plus). Elle ne peut jamais arriver avant la fin de son vol le plus rapide, et jamais en attaque groupée.
  • Précision : ± 60 s au niveau 1 de physique chronale, puis ± 40, 20, 13, 8, 6, 4, 3, 2 et ± 1 s dès le niveau 10. L’écart réel est tiré au hasard dans cette fenêtre.
  • Coûts : 1.000 de matière noire par saut, plus le deutérium d’attente (un dixième de la consommation de la flotte par heure). La propulsion de repli le réduit de 10 % par niveau, jusqu’à 80 %. L’ancre se recharge ensuite : 24 h au niveau 1, 20 % de moins par niveau, 4 h au moins.
  • Parades : une flotte synchronisée porte une signature temporelle visible de la cible dans ses mouvements. Le brouilleur temporel d’une planète ou d’une lune ajoute 3 s d’imprécision par niveau à l’attaquant. La cible peut aussi rappeler ou déplacer sa flotte.
  • Officiers : la Chronarque affine la précision et accélère la recharge. L’amiral réduit le deutérium d’attente (de la moitié de son bonus). Le défenseur renforce les brouilleurs.

7. Combat

  • Un combat dure au plus 6 tours. À chaque tour, chaque unité tire sur une cible au hasard ; les boucliers se régénèrent entre les tours.
  • Un tir inférieur à 1 % du bouclier visé rebondit sans effet. Une unité dont la coque tombe sous 70 % peut exploser : plus elle est abîmée, plus le risque est grand.
  • Le tir rapide permet à certaines unités de tirer plusieurs fois contre des cibles précises.
  • Le vainqueur de l’attaque pille 50 % des stocks, dans la limite de ses soutes.
  • Les défenses détruites sont reconstruites à 70 % après le combat.
  • Les vaisseaux détruits laissent 30 % de leur métal et de leur cristal en débris, les défenses 0 %. Le reste se disperse dans l’espace lointain.
  • Un champ de débris important peut former une lune : 1 % de chance par tranche de 100 000 unités de débris, 20 % au maximum.
  • Destruction de lune : une flotte comprenant des étoiles de la mort peut viser une lune. Après le combat, si les étoiles de la mort ont survécu et que l’attaquant n’a pas perdu, la lune est détruite avec une probabilité de (100 − √diamètre) × √(nombre d’étoiles de la mort) %. Une lune détruite devient un champ de débris. Les étoiles de la mort peuvent aussi être englouties par la gravité lunaire, avec une probabilité de √diamètre / 2 %.
  • Le simulateur utilise le même moteur, sans aucun effet sur l’univers.

8. Espionnage

Les sondes rapportent, selon leur nombre et l’écart de technologie Espionnage, les ressources, puis la flotte, les défenses, les bâtiments et enfin les recherches de la cible. Les sondes peuvent être repérées et abattues : la chance de contre-espionnage est indiquée dans le rapport.

Sondages géologiques

  • La sonde géologique (chantier spatial 4, espionnage 4, astrophysique 1) mène la mission Sondage géologique vers n’importe quelle orbite de 1 à 15, libre ou habitée.
  • Le rapport donne la composition exacte du sous-sol au moment du passage (réserves restantes et initiales de métal, cristal et deutérium). Pour une planète habitée, il ajoute sa richesse, son extraction horaire, les jours avant épuisement et la possibilité d’y emménager.
  • Le propriétaire est prévenu du sondage. Les sondes ne transportent rien et rentrent à leur planète.

9. Expéditions

  • Les expéditions partent vers l’orbite 16 d’un système. Le nombre d’expéditions simultanées est la racine carrée du niveau d’Astrophysique.
  • Après 1 à 8 heures de stationnement, la flotte peut trouver des ressources, des vaisseaux ou de la matière noire, rencontrer des pirates ou des extraterrestres, revenir en retard ou en avance, ou ne rien trouver.
  • Il y a 8 % de risque de trou noir : la flotte et tout son fret sont engloutis et retirés du jeu.
  • Rester plus longtemps améliore les chances. Un point exploité par beaucoup d’expéditions en 24 h s’appauvrit.

10. Colonies, déménagements et abandons

  • Le nombre de planètes est de 1 + la moitié (arrondie au-dessus) du niveau d’Astrophysique.
  • Le vaisseau de colonisation est démonté à l’arrivée : ses matériaux forment le premier stock de la colonie.
  • Déménager une planète la déplace, avec tout ce qu’elle contient, vers une orbite libre. Le déménagement coûte 50.000 de matière noire et n’est possible qu’une fois toutes les 24 h. Le sous-sol reste attaché à l’orbite : c’est la réponse à un gisement épuisé.
  • Abandonner une colonie la détruit : stocks, bâtiments, unités et chantiers deviennent un champ de débris sur place. Le sous-sol restant attend de futurs colons.

Emménager sur une planète en ruines

  • Un vaisseau de colonisation peut prendre possession d’une planète occupée seulement si elle est à l’abandon : son propriétaire est inactif depuis 14 jours au moins et n’est pas en vacances.
  • Ce ne doit pas être sa planète mère. Elle ne doit plus avoir aucun bâtiment, ni défense, ni flotte, ni construction, chantier ou flotte en cours ; sa lune éventuelle doit être vide elle aussi, et change de mains avec elle.
  • Le vaisseau est démonté sur place et ses matériaux rejoignent le stock. Le gisement reste celui de l’orbite. Les deux joueurs sont prévenus.

11. Débris et recyclage

Les recycleurs récoltent les champs de débris : métal, cristal et deutérium. Un champ des orbites 1 à 15 qui ne reçoit plus rien pendant 72 h dérive vers l’orbite 16 du système une fois sur deux ; sinon, il se disperse dans l’espace lointain. Les champs de l’orbite 16 restent recyclables.

12. Marché

  • Le marché de l’espace lointain échange le métal, le cristal, le deutérium et la matière noire entre eux. Ses cours suivent l’offre et la demande : ce qu’il possède en abondance est bon marché, ce qui s’y raréfie devient cher.
  • Chaque ordre déplace les prix. Fractionner un ordre ne rapporte rien, et un ordre ne peut pas prendre plus de la moitié d’un stock.
  • Un ordre coûte 500 de matière noire, et une commission de 5 % reste au marché.

13. Matière noire et officiers

  • Chaque joueur reçoit 8.000 de matière noire à l’inscription. On en trouve en expédition et on peut en acheter au marché.
  • Elle permet de recruter onze officiers (commandant, ingénieure, technologue, diplomate, amiral, administratrice, logisticien, espionne, défenseur, raideuse, chronarque). Chacun apporte un bonus qui grandit par paliers ; un niveau coûte 1.000 de matière noire.
  • Elle sert aussi à déménager une planète et à passer des ordres au marché.

14. Alliances et attaques groupées

  • Une alliance réunit des joueurs autour d’un blason, d’une page et d’un message circulaire.
  • Le chef d’une attaque en route peut en faire une attaque groupée, que ses alliés rejoignent (16 flottes au plus). Une flotte plus rapide attend le groupe ; une flotte plus lente le retarde, d’au plus 30 % du temps restant.
  • Le combat est commun ; le butin est partagé au prorata des soutes, et chacun récupère ses survivants.
  • Défendre un allié : une flotte peut stationner de 1 à 32 h sur la planète ou la lune d’un membre de son alliance ou d’un ami. Si cette cible est attaquée, la flotte combat aux côtés du défenseur, puis rentre à la fin de sa garde.

15. Protection des débutants et vacances

  • Un joueur de moins de 5.000 points ne peut ni attaquer ni être attaqué.
  • Au-delà, on ne peut viser un joueur 5 fois plus faible, ni plus fort, que soi.
  • Un joueur inactif depuis 7 jours n’est plus protégé.
  • Le mode vacances rend l’empire inattaquable mais suspend toute production. Il dure au moins 48 h, et aucune flotte ni construction ne doit être en cours pour l’activer.

16. Les IA

  • Des joueurs artificiels, signalés « IA », peuplent l’univers. Ils jouent avec les mêmes règles et les mêmes informations que vous : ils bâtissent, cherchent, commercent, espionnent, attaquent, colonisent et partent en expédition.
  • Ils ne dominent jamais. Une IA qui dépasse 1,25 fois le score de référence des joueurs actifs se met en retrait : elle joue moins, investit moins et n’attaque plus les humains. C’est aussi le cas quand la race IA détient plus de 60 % des points.
  • Une IA n’attaque qu’un joueur pesant au moins 50 % de ses points, et aucune ne reçoit de bonus.

17. Classement et distinctions

  • Chaque tranche de 1 000 ressources dépensées rapporte 1 point, réparti en économie, recherche, flotte et défense. Le classement est recalculé toutes les 10 minutes.
  • Le Panthéon célèbre les batailles les plus coûteuses.
  • Le Pilori rend publiques les sanctions prononcées par l’équipe.

Ce règlement garantit une partie loyale pour tous. En vous inscrivant, vous l’acceptez, ainsi que les conditions générales d’utilisation.

1. Un compte par personne

  • Chaque personne ne joue qu’un seul compte dans cet univers.
  • Les joueurs qui partagent une connexion (foyer, internat, entreprise) le signalent à l’équipe par message. Ces comptes n’interagissent pas entre eux : aucune attaque, aucun échange, aucun transport.
  • Prêter ou partager un compte est interdit. Pour une absence, utilisez le mode vacances.

2. Échanges déséquilibrés (« pushing »)

  • Il est interdit d’envoyer à un joueur plus fort des ressources, des vaisseaux ou des débris sans contrepartie équivalente.
  • Un commerce est équitable s’il respecte à peu près les cours du marché et s’il est livré sous 48 h.
  • Rendre le butin d’un pillage à sa victime est autorisé sous 48 h.

3. Acharnement (« bashing »)

  • Au-delà de 6 attaques en 24 h contre une même planète ou lune d’un joueur actif, il y a acharnement. Les sondes, les recyclages et les missiles ne comptent pas. Le jeu bloque automatiquement la 7ᵉ attaque.
  • En cas de guerre déclarée entre alliances, dans leur page, la limite ne s’applique pas entre leurs membres.
  • Les IA peuvent être attaquées sans limite.

4. Automatisation et failles

  • Scripts, robots, extensions qui jouent à votre place et requêtes automatisées sont interdits.
  • Toute faille ou anomalie doit être signalée à l’équipe et jamais exploitée. La signaler de bonne foi n’est jamais sanctionné.

5. Respect

  • Les insultes, menaces, propos haineux ou discriminatoires, le harcèlement et les contenus illicites sont interdits dans les messages, les noms de planète, les pseudonymes et les pages d’alliance.
  • Ne publiez jamais d’informations personnelles sur autrui.
  • Les pseudonymes et noms d’alliance trompeurs (se faire passer pour l’équipe) sont interdits.

6. Sanctions

L’équipe applique une échelle graduée, adaptée à la gravité et à la récidive :

NiveauSanction habituelle
1Avertissement par message
2Bannissement de 24 h à 72 h
3Bannissement de 7 à 30 jours, et retrait des gains obtenus illégalement
4Bannissement définitif (fraude massive, multicomptes, menaces graves)
  • Les bannissements sont publiés au Pilori, avec leur motif et leur durée. Le nom du modérateur n’y figure pas, seulement son rôle.
  • Pendant un bannissement, l’empire reste attaquable ; la production continue.

7. Recours

Toute décision peut être contestée par message à l’équipe, dans les 14 jours, de manière argumentée et courtoise. Un autre membre de l’équipe réexamine alors le dossier.